lunes, 30 de enero de 2012

RESULTADO URAs VS HPP

Se ha disputado el partido entre los equipos de URAS y HPP, venciendo éstos últimos por 6 a 11.

viernes, 27 de enero de 2012

PARTIDO TRG VS TO-FA

El jueves día 26-1-2012, se disputó un partido en el que destacó la deportividad y las ganas de meter goles. Hubo una actitud positiva y ambiciosa. No hubo ninguna lesión.
Un periodo de tiempo llevó la iniciativa Osuna y en otro periodo la llevó el TRG. En el partido hubo de todo, jugadas bonitas, goles en propia puerta, goles anulados y sobre todo mucha diversión. Los dos equipos tenían una plantilla numerosa. Antes del encuentro se hicieron fotografías y después hubo un aperitivo para recobrar fuerzas después de un trabajo bueno y visible.
En conclusión el partido tuvo una dinámica buena. El TRG vistió los colores rojo y blanco y Osuna naranja y azul. El arbitraje pudo haber estado más atento, preciso y con mejor forma física. El resultado final fue de empate a cinco. La secuencia de los goles del partido fue la siguiente: 0-1, 1-1, 1-2, 2-2, 3-2, gol anulado a Osuna por fuera de banda, 4-2, 4-3, 4-4, 4-5, 5-5.

miércoles, 25 de enero de 2012

PARTIDO TRG VS TO-FA

El próximo día 26 de Enero a las 11 h. de la mañana en el Centro Deportivo Alcosa tendrá lugar el partido de nuestro campeonato "Unidos por el balón y la salud mental" que enfrentará los equipos de Rafael González y el Taller de Osuna-Fuentes de Andalucía. Seguro que será un partido divertido, lleno de emoción y deportividad.

REGLAMENTO DE LA PETANCA

1. El boliche será lanzado por el árbitro antes de comenzar la partida. El boliche estará a medio metro, como mínimo, de todo obstáculo y del límite más próximo de un terreno prohibido.
2. El boliche deberá ser visible por el jugador colocado con los pies en los extremos interiores de la raya de tirada y con el cuerpo absolutamente recto. En caso de duda sobre este punto, el árbitro decidirá sin posibilidad de apelación si el boliche es visible.
3. La marca de lanzamiento también la realizará el árbitro.
4. No se podrá pisar la raya de tirada.
5. Distancia reglamentaria para el lanzamiento del boliche: 6 metros mínimo y 10 metros máximo.
6. Se establecerán 4 grupos de competición con 6 jugadores en cada uno.
7. El sistema de competición será de partidas individuales entre los integrantes de cada grupo. El jugador que más partidas gane, pasará a la semifinal. En caso de empate, se hará una partida final con los jugadores implicados, pasando a la semifinal el ganador de esta partida.
8. Cada semifinal se jugará al mejor de 3 partidas.
9. Los ganadores de la semifinal pasarán a la final, que se jugará al mejor de 5 partidas.
10. En el caso de alguna duda de cualquier tipo, ésta será resuelta por el árbitro.

REGLAMENTO DE AJEDREZ

1) Se jugará por eliminatorias desde el comienzo hasta el final de la competición.
2) El control de tiempo de cada jugador se realizará mediante un reloj provisto de un dispositivo especial. Cada jugador dispondrá de 2 minutos como tiempo máximo para realizar su jugada.
3) Si un jugador agota los dos minutos de su tiempo correspondiente sin realizar una jugada, habrá perdido la partida.
4) En la hora fijada para iniciar la partida se pondrá en marcha el reloj del jugador que conduzca las piezas blancas. Subsiguientemente después de ejecutar su jugada, cada jugador detendrá su reloj y hará marchar el de su adversario.
5) No se considerará cumplida la última jugada hasta después que el jugador haya detenido su reloj.
6) Toda indicación ofrecida por un reloj o su dispositivo se considerará definitiva, no surgiendo defectos evidentes. El jugador que desee hacer comprobar un defecto tal deberá solicitarlo en el momento que lo observe.
7) Si la partida debe interrumpirse por una causa cualquiera ajena a los jugadores, los relojes se detendrán hasta la supresión de la causa. Esto se hará, por ejemplo, en el caso de una posición irregular a corregir, en el caso de un reloj defectuoso que haya que cambiar, o cuando no está inmediatamente disponible la pieza que un jugador ha solicitado para colocar en el lugar de uno de sus Peones que ha llegado a la línea extrema.
8) Si en el curso de la partida una o más piezas hubieran sido movidas accidentalmente y colocadas de nuevo incorrectamente, la posición será restablecida tal como era antes de la irregularidad y la partida continuará. Si la posición no pudiera ser restablecida, se anulará la partida jugándose una nueva.
NOTA:
Si el número de finalistas es impar, el campeón se decidirá al mejor de tres partidas, en caso de empate se proclamará campeón al jugador que haya ganado su partida en el menor número de movimientos (luego se deberá apuntar el número de jugadas)

martes, 24 de enero de 2012

REGLAMENTO DE PING-PONG

La forma de la competición será de eliminatorias desde el primer al último partido.
Reglas:
Los partidos serán a tres sets de 11 puntos cada uno. Ganará el partido el jugador que gane 2 sets como mínimo, y ganará el set el jugador que llegue a 11 tantos primero, siempre y cuando lleve al menos 2 tantos de diferencia (es decir, 9 a 11). Si no, ganará el que primero se distancie a 2 puntos de diferencia a partir de que ambos lleguen a los 10 puntos.
El saque cambia cada 5 puntos poniéndose a cero la cuenta en cada nuevo set.
Necesaria la intervención de un tercero en calidad de árbitro.
Dadas las circunstancias particulares de este evento, la final será una liguilla donde jugarán 3 finalistas y, en caso de empate, se decidirá por la diferencia de puntos en los partidos jugados en dicha liguilla.
En caso de incomparecencia de un jugador, se dará por ganador al contrario.
Servicio:
1 - Al comienzo del servicio, la pelota deberá estar inmóvil, reposando libremente sobre la palma del servidor, detrás de la línea de fondo y por encima del nivel de la superficie de juego.
2 - El servidor la golpeará de forma que toque primero una mitad de su campo y luego, pasando por encima o alrededor del conjunto de la red, toque directamente la mitad contraria del campo del restador.
3 - La pelota y la raqueta estarán por encima del nivel de la superficie de juego desde el último momento en que la pelota está inmóvil sobre la palma de la mano libre hasta que es golpeada.
4 - Se considerará tanto nulo (tanto nulo = jugada cuyo resultado no produce ninguna puntuación) cuando la pelota toque la red.
Tanto:
A menos que la jugada sea considerada tanto nulo, un jugador marcará un tanto:
1 – Si su contrario no efectúa dos servicios correctos consecutivos.
2 – Si su contrario no efectúa una devolución correcta (por ej., que al devolverla no toque el campo contrario y se vaya fuera).
3 – Si, una vez efectuado un servicio o devolución acertado por parte del jugador, la pelota toca cualquier elemento que no sea el conjunto de la red antes de ser golpeada por su contrario.
4 – Si la pelota pasa por encima de su campo o detrás de su línea de fondo sin tocar su campo, tras haber sido golpeada por su contrario.
5 – Si su contrario impide la pelota.
6 – Si su contrario golpea la pelota dos veces consecutivas.
7 – Si su contrario, o cualquier cosa que vista o lleve su contrario, toca el conjunto de la red.
9 – Si la mano libre de su contrario toca la superficie de juego.

REGLAMENTO DOMINÓ POR PAREJAS

LAS FICHAS:
Art. 1: En caso de quedar la “Doble Blanca”, como única ficha a un participante de la pareja, esta tendrá un valor de diez (10) puntos, si quedara acompañadas de otras carece de valor.
EL JUEGO:
Art. 2: Mezclado de las fichas: Se colocarán las fichas boca abajo y ambos jugadores mezclarán en forma conjunta las mismas. Una vez iniciada la partida lo hará aquel que no es mano.
Art. 3: En la primera mano de cada partida los jugadores tomarán en forma simultánea siete (7) fichas del montón, en las manos sucesivas lo hará primero aquel que le corresponda ser mano. El resto de las mismas permanecerán sobre la mesa.
Art. 4: Las siete (7) fichas tomadas por los jugadores deberán ser acomodadas de forma tal que estén a la vista del adversario sin que éste pueda observar su numeración.
NOTA: Si algún jugador tuviese el hábito de tomar las fichas entre sus manos, deberá responder inmediatamente y sin molestarse a todos los requerimientos de su adversario en cuanto a la cantidad que le resten poner.
LA SALIDA:
Art. 5: Iniciará la salida aquel jugador que tenga la ficha más alta, teniendo en cuenta el siguiente orden para las mismas:
DOBLE SEIS, DOBLE CINCO, DOBLE CUATRO, DOBLE TRES, DOBLE DOS, DOBLE UNO, DOBLE BLANCA, SEIS CINCO, SEIS CUATRO y así sucesivamente.
Art. 6: En la mano siguiente comenzará la mano aquel jugador que le corresponda, poniendo en juego una ficha a su elección.
Art. 7: Si un jugador tuviera cuatro o más dobles en su poder al momento del comienzo del juego podrá pedir que se vuelva a dar la mano.
NOTA: En caso de haberse iniciado el juego, seguirá la partida.
Art. 8: Durante el transcurso del juego, cada jugador colocará una ficha que corresponda a uno de los dos extremos.
a) Si por error la ficha colocada corresponde al otro extremo se deberá corregir el mismo sin penalización alguna.
b) En caso que la ficha no corresponda a ninguno de los dos extremos se considerará una infracción.
FALLO:
Art. 9: Cuando no se tienen fichas con los números correspondientes a las puntas del juego, se dice que está “FALLO”, entonces, el que se hallare en esa situación, deberá recurrir a las catorce (14) fichas sobrantes que se encuentren boca abajo, hasta encontrar la que corresponda y al hacerlo la colocará, habilitando el juego a su oponente.
PASO:
Art. 10: Cuando un jugador no tuviera fichas para colocar en cualquiera de las puntas del juego, y no existiesen más en disposición de ser levantadas del montón, dirá PASO, o dará un golpe sobre la mesa, acción que habilitará al oponente a seguir con el juego.
DOS FICHAS TAPADAS:
Art. 11: De las catorce (14) fichas que quedan tapadas, será obligatorio dejar dos (2) sin levantar, hasta que finalice el juego. INFRACCIONES AL FALLO PASO:
Art. 12: Se considerará infracción la acción de levantar alguna ficha del Pozo, o decir “paso”, teniendo ficha o fichas para ser colocadas. Ver penalización de las infracciones.
CIERRE:
Art. 13: El juego estará cerrado cuando en ambas puntas hay un mismo número y las restantes fichas iguales ya han sido colocadas.
Art. 14: Cuando se cierra el juego ambos jugadores mostrarán los puntos que tengan en la mano y ganará aquel que tenga menos tantos, anotándose en su casilla los puntos del adversario. Ejemplo: se cierra el juego y A, tiene dieciséis (16) puntos, mientras B sólo posee doce (12) puntos, gana B, y se anota dieciséis (16) puntos.
NOTA: Cuando el juego está cerrado, el participante al que le correspondiera jugar, no estará obligado a robar ninguna de las fichas tapadas. De hacerlo por distracción, se considerarán como propias todas las fichas que no puedan con certeza adjudicarse al error.
EMPATE EN EL CIERRE:
Art. 15: De producirse un empate ganará el que fue mano, o sea, el que hizo la salida, anotándose los puntos del adversario.
PENSAR EN EL JUEGO:
Art. 16: En el caso de tener una sola opción de juego deberá realizarla en forma inmediata, considerándose el retraso voluntario de la misma como una falta.
La primera vez que incurra en esta falta se le advertirá el hecho. La reiteración de la misma lo hará pasible de penalización.
El jugador que tuviese dos o más alternativas de juegos a su turno, podrá tomarse el tiempo que necesite para jugar la mejor opción.

GANARÁ LA MANO:
Art. 17: Aquella pareja en la que uno de sus integrantes haya logrado desprenderse de todas sus fichas, anotándose a su favor sólo la suma de los puntos de la pareja adversaria.
Art. 18: Aquella pareja que tenga menos tantos después de cerrarse el juego. En este caso, anota a su haber sólo los tantos de la pareja contraria.
GANARÁ EL JUEGO:
Art. 19: Ganará la pareja que sume ciento uno (101) tantos.
SEÑAS DURANTE EL JUEGO:
Art. 20: No se podrá realizar señas durante el juego. En el caso que un jugador realizase dicha acción se procederá a advertirlo, de repetir dicha conducta, se lo penalizará. Ver penalización de las infracciones.
LAS INFRACCIONES:
Art. 21: En los casos previstos como infracciones se penalizará al infractor con la pérdida de esa mano y la cantidad de puntos que posea en la misma. Si éstos fuesen menos de veinte (20), se le asignarán veinte puntos de penalidad.
Si al finalizar la mano uno de los jugadores mezclase anticipadamente las fichas sin haber sido contadas no podrá discutir el valor de las fichas en litigio.
Se regirá por las reglas descriptas para DOMINÓ INDIVIDUAL, con las particularidades que a continuación se detallan:

viernes, 20 de enero de 2012

REGLAMENTO DE COMPETICIÓN DE DARDOS

Modalidad 207




Se deberán sumar 207 puntos antes que el resto de los rivales. Ganará el jugador que consiga antes 207 puntos sin pasarse, pero se deberá completar la tirada de todos los jugadores, en caso de empate, se realizará una tirada final y ganará el que más puntuación obtenga. De persistir el empate, se realizarán nuevas tiradas. Las tiradas serán a 3 dardos cada una.


Los jueces podrán cerrar la partida, en el tiempo que estimen conveniente, si la duración de la partida es excesiva, dando por ganador al jugador que se halla aproximado más al 207 ó estableciendo una tirada final si hay jugadores empatados.


Se organizarán 2 eliminatorias, el GRUPO I y el GRUPO II.


Los campeones del GRUPO I y del GRUPO II se enfrentarán en una final a 5 tiradas, ganando el que primero llegue (o se aproxime más) a 207 sin pasarse, considerándose tirada nula aquella que haga superar los 207 puntos al jugador.

jueves, 19 de enero de 2012

Reglamento de lanzamiento de triples

REGLAMENTO DEL CAMPEONATO DE TRIPLES


· Se lanzarán 9 tiros desde la línea de tres puntos.
· Se lanzarán 3 tiros desde cada posición de disparo.
· Ganará el torneo el que más tiros enceste.
· En caso de empate se realizará una eliminatoria a 3 tiros entre los jugadores empatados. Un lanzamiento desde cada posición de disparo. En caso de persistir el empate se continuará con la serie de 3 tiros.














viernes, 13 de enero de 2012

II Olimpiadas Deportivas "Unidos por el Balón y la Salud Mental"




El día 22 de marzo de 2012 de 9:00 a 14:00 h. en el Centro Deportivo Alcosa

se celebrarán una serie de actividades tales cómo: BALONCESTO, DARDOS, PETANCA, PING -- PONG, FÚTBOL SALA y DOMINÓ.



Las inscripciones deberán ser antes del 6 de marzo de 2012




IMPORTANTE: (Indicar nombre, apellidos, dispositivo al que pertenece

y actividad elegida - máximo 2).



Se ha producido un error en este gadget.